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Así es el proceso de preproducción de un Pack en Los Sims 4

@SimGuruGraham ha publicado en los foros oficiales de Los Sims una nota de cómo es el proceso de preproducción de Los Sims 4. El proceso es muy interesante y deja vernos lo que hay detrás de la creación de un pack de accesorios.

Si te interesa aprender más sobre cómo creamos juegos en Maxis, has venido al lugar correcto. Este post es un seguimiento de nuestra revelación de los objetos ganadores – como fueron seleccionado por todos ustedes en la comunidad. Vamos a profundizar en algunos detalles sobre lo que es una guía de assets, y lo que estamos haciendo actualmente en esta etapa de desarrollo!

Con nuestros objetos para este próximo Pack ahora seleccionados, nuestros artistas conceptuales han comenzado a trabajar en la creación de guías de objetos. Mientras que el arte conceptual original proporciona una mirada básica a cada asset que vamos a crear, una guía asegura que nada queda abierto a interpretación para el artista de modelado. Esto incluye mostrar el objeto desde diferentes perspectivas y visualizar la escala de un objeto en contraste con la altura de un Sim. Responde a todas las preguntas de construcción, tales como … ¿Debería el objeto integrarse perfecta si se coloca junto a sí mismo? ¿Qué tamaño debe tener el objeto? ¿El objeto emite alguna luz o efecto visual? ¿Cuán brillantes deben ser las diversas superficies del objeto? Tal vez lo más importante para los jugadores, la guía muestra cada variante de color y patrón que el objeto tendrá, con cada uno de los valores de color definidos con precisión.

Aquí un ejemplo de una guía de objetos para una silla de comedor de Los Sims 4 Noche de Bolos …

Las guías son el paso final de nuestro artista conceptual en el proceso antes de entregar el arte a socios externos. Tenemos artistas internos que trabajan aquí como parte del equipo de Maxis, así como socios externos que ayudan a ampliar el contenido del catálogo que incluye cada pack. Nuestros socios externos primero juntan los dibujos ortogonales, y luego crean la geometría y la textura que el modelo necesitará. Nuestros artistas internos tienden a trabajar en nuevos tipos de objetos, mientras que a nuestros socios externos se les da el arte conceptual de objetos que coinciden con una plantilla de algo que ya hemos creado. Logramos esto creando algo que llamamos un “modelo de bloque”. Los modelos de bloque son la forma más sencilla de representar los diferentes tipos de objetos que se ven en el juego y contienen información clave que cada objeto del mismo tipo debe tener para funcionar correctamente. Para cada objeto que ves múltiples en el juego (camas, libreros, sillas de comedor, cubos de basura, buzones, etc), existe un modelo de bloque que define sus necesidades básicas.

Aquí está un ejemplo de un modelo de bloque para la silla de comedor de juego de base …

En esa imagen puedes ver la forma más básica de una silla de comedor, como se ve desde arriba, frente y perfiles laterales, así como en perspectiva. La parte verde del modelo denota una superficie de contacto, es decir, esta es la parte del objeto que estará en contacto con el cuerpo del Sim. En este modelo de silla de comedor, la superficie de contacto muestra dónde se sentará el Sim, y hasta qué punto el Sim puede recostarse cuando esté sentado. La parte amarilla del modelo muestra dónde es seguro construir la geometría del resto de la silla. Mientras la silla esté construida dentro del espacio que ocupa el área amarilla, entonces la geometría no se extenderá más allá de la huella del objeto y minimizará los problemas que pueda causar si el  objeto se cruza con otros objetos, o con el Sim. El modelo de bloque contiene también otra información importante, como los “huesos”, que sirven como punto de anclaje en el objeto contra el que se crean las animaciones, “articulaciones VFX” – el punto de origen donde aparecen los efectos visuales y “ranuras decorativas” Los puntos en el modelo donde se pueden conectar objetos más pequeños. (Como colocar una planta en macetas en una mesa.)

Volviendo al papel de nuestros socios externos, el modelo de bloque es una guía para lo que pueden construir. Ellos toman el arte conceptual proporcionado por los artistas aquí en Maxis, y su primer paso es crear un “dibujo ortogonal”. Los dibujos ortogonales son una forma de mostrar objetos tridimensionales en un plano bidimensional, lo que permite al artista tener un plano exacto al modelar la forma del objeto desde el frente, la parte posterior, el lateral y la parte superior. Esto se logra redibujando el concepto de arte superpuesto sobre una imagen del modelo de bloques, sin exceder los bordes del modelo de bloque. A continuación, el artista construye un modelo 3D que coincide con el visual mostrado en el arte conceptual, y se ajusta dentro del espacio definido por el dibujo ortogonal.

He aquí un ejemplo de un dibujo ortogonal que fue creado para la silla comedor de Los Sims 4 Noche de Bolos. Verás cómo el dibujo se superpone sobre la imagen del modelo del bloque de la silla del comedor, y cabe enteramente dentro de las fronteras del modelo del bloque …

A veces se puede escuchar SimGurus hacer referencia a “imitado”. Un imitado es simplemente un tipo de objeto que ya tiene un modelo de bloque, por lo que puede ser referenciado por nuestros socios externos, lo que nos permite reproducirlo fácilmente. Para que un objeto pueda ser imitado, significa que toda la funcionalidad del objeto permanece igual, y sólo cambia el aspecto visual del objeto. Esto también ayuda a definir la diferencia entre lo que hacen nuestros artistas internos en Maxis, en contraste con nuestros socios externos.

Cuando necesitamos un nuevo tipo de objeto – incluso con un ligero cambio – siempre es creado por uno de los artistas aquí en Maxis. Un gran ejemplo de esto es la gran mesa de comedor redonda que viene con Los Sims 4 Diversión en el Patio. Mientras que las mesas redondas ya existían en el juego, sólo podían sentar cuatro Sims. Esta nueva mesa de comedor era más grande con espacio para seis Sims, pero eso significaba que el modelo existente de mesa de comedor no podía ser utilizado. Como tal, uno de nuestros artistas aquí en el estudio creó un nuevo modelo de bloque para una gran mesa de comedor redonda, que ahora se puede imitar en futuros paquetes. Mientras que la gran mesa de comedor redonda era una tarea sencilla para un artista interno, los objetos nuevos también pueden requerir un nivel de complejidad que requiere una retroalimentación más inmediata del Arte o la Producción. Un artista interno puede llegar rápidamente a otros en el estudio para resolver cualquier problema que surja.

Quizás te estés preguntando, ¿por qué es importante la distinción entre el socio externo y el artista interno de Maxis? Es importante porque afecta cómo determinamos lo que podemos hacer en cada pack. Por ejemplo, en la votación reciente se seleccionaron los primeros 28 objetos. Esos 28 objetos pueden incluir cualquier tipo de objeto que pueda ser imitado del juego … que ahora incluye esa gran mesa redonda de comedor, gracias al trabajo que hicimos internamente para Los Sims 4 Diversión en el Patio. Cada pack de cosas tiene un horario establecido, y todo el tiempo de nuestro artista interno tiene que ajustarse dentro de ese horario. Tomamos la decisión de que la gran mesa de comedor redonda era una parte importante en este pack y que queríamos invertir el tiempo de un artista interno. Esa es la misma cantidad de tiempo que usamos al determinar qué nuevas características de juego podemos incluir.

Si bien esta información puede ser muy importante, el trabajo que estoy describiendo es parte de lo que llamamos preproducción, el período de tiempo en el que la mayoría de nosotros en el equipo de Packs de Accesorios ni siquiera hemos comenzado a trabajar activamente en el desarrollo del pack.

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Escrito por Davey

Hola, soy Davey y soy un gran fan de Los Sims. Me gusta crear contenido personalizado, sobre todo ropa de chicos (muy poca gente crea para ellos) y tomar fotos para contar historias.

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